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Tales, Games and Jokers100% Libre de gafas de pasta July 06 Ninja Gaiden II (Xbox 360)Hace poco hice un pedido bastante grande de juegos vía internet, y entre ellos entraba el Ninja Gaiden II, al cual por cierto le tenía bastantes ganas (y gracias al cual me dio por intentar jugar de nuevo al primero, aunque lo deje por frustración a la hora, aún habiéndomelo pasado en su día). Para el caso, le he dado prioridad casi absoluta, y tras cuatro sesiones de un par de horas me lo he terminado. En líneas generales, un juegazo como la copa de un pino, aunque tiene algunos problemas que lo hacen algo menos disfrutable. Al turrón. ProsPara comenzar, es necesario decir que el juego es rápido como el demonio. No recuerdo con exactitud las fases mas frenéticas del primero, pero tengo la impresión de que no son ni la mitad de rápidas que los momentos mas bajos de este. Se nota que han procurado hacer un juego mucho mas dinámico y rápido, aunque con ello han perdido algo de dificultad, y han hecho que el juego se vuelva un poco más machacabotones que su predecesor. En cualquier caso, el juego es una delicia visualmente en todo momento, con constantes giros de camara, montones de particulas, efectos chulos y montones de enemigos que descuartizar. En cuanto a gráficos, una gozada, si bien tampoco es la octava maravilla del mundo. En todo momento cumplen su cometido con creces, y por norma general (al menos en 720p) el framerrate es bastante estable. Mención especial merece el trabajo de animación; en ningún momento he llegado a ver malas transiciones, glitches o cosas raras, ni en el protagonista ni en ninguno de los enemigos. Y por lo que he podido ver en mi trabajo esto es algo que requiere una cantidad brutal de trabajo y atención. En cuanto al arte en general (diseño gráfico de personajes y escenarios) un trabajo francamente esmerado, aunque había leído que los escenarios podían llegar a ser un poco pobres, no me lo ha parecido excepto en un par de ocasiones puntuales. Mención especial por ejemplo el diseño del primer nivel (que se puede apreciar en la demo), que resulta francamente vistoso y bonito. Hablando de lo que es la jugabilidad en sí, es donde Ninja Gaiden II brilla con luz propia. Ya he comentado que el juego es sumamente rápido, pero el jugarlo se convierte en una experiencia realmente única. En todo momento hay enemigos a los que despachar, con un montón de tipos distintos que requieren de distintos equipamientos y tácticas, con lo que en ningún momento se llega a volver aburrido. Mención especial merece el catálogo de armas, con un total de siete de combate cuerpo a cuerpo, sumados a cuatro o cinco tipos de armas a distancia, y cuatro tipos de magia. En el caso de las armas de combate cuerpo a cuerpo se nota una gran cantidad de trabajo puesto en afinar y compensar cada arma, ya que aunque cada cual pueda tener sus favoritos, se nota que cada arma es útil en un punto distinto del juego, lo cual obliga al jugador a aprender a manejarlas todas en mayor o menor medida. Un detalle francamente bueno incluido en esta segunda parte es el hecho de poder cortar extremidades a los enemigos. Cuando un enemigo recibe una cantidad suficiente de golpes empieza a perder miembros (brazos y piernas, ya que normalmente perder la cabeza acaba con el bicho en sí). Esto se ve reflejado en nuevos comportamientos de combate en dichos enemigos, junto con nuevas animaciones. Por ejemplo, un arquero que haya perdido un brazo desenfunda su arma y arremete en cuerpo a cuerpo, mientras que un espadachín sin una pierna se arrastrará por el suelo intentando cazarnos con algún ataque bajo, o lanzándonos armas arrojadizas. En cuanto al combate, también esta la inclusión de las técnicas de obliteración, que son básicamente fatalities para los enemigos que están ya bastante tocados. Cada arma tiene sus propios movimientos de obliteración, que además en algunos casos son especiales para algunos tipos concretos de enemigos. Dichas técnicas disponen además de sus propias cámaras, que hacen que la vista de las mismas sean extremadamente espectaculares. Para terminar, una cosa que me ha impresionado muy gratamente es el "feeling" que da cada tipo de arma en los combates. Dependiendo de si el arma que usamos es de corte (espada, guadaña) o de golpeo (bo, tonfa) se disparan distintos sonidos, efectos de vibracion en el mando y efectos de particulas. Mientras que los cortes tienen dan una sensación de golpe limpio y rápido, las armas de golpeo dan una sensación de golpe brutal y exagerado, todo ello aderezado con sonidos diversos de crujidos y parecidos. En resumen, es impresionante el cuidado que han puesto en que cada arma tenga una personalidad propia, haciendo que el jugador se sumerja más aun si cabe en la atmósfera del juego. ContrasSi bien el juego me ha gustado mucho, tiene en concreto dos puntos que empañan un poco el computo general: realentizaciones en determinados puntos y unas cámaras mal implementadas. En cuanto a lo primero, es cierto que no se produce con frecuencia, pero alcanza cotas que son realmente exageradas. El punto que recuerdo con más claridad es en una de las últimas fases, hay una serie de largas escaleras por la que bajan una multitud de enemigos a los que despachar. En este momento en concreto, el framerrate se vuelve escandalosamente bajo, quizá a dos tercios o la mitad de la velocidad normal del juego. Y esto no es durante instantes concretos, sino durante todo el tiempo que dura dicha escena. Llama especialmente la atención porque el juego va tan lento que uno puede ver todos y cada uno de los golpes que va a recibir, con lo que es extremadamente sencillo y hacer contraataques cada vez que alguien nos impacte. No termino de comprender cómo quisieron que el juego saliera con una zona en la que se nota tantísimo que la consola no puede aguantar la carga que está sufriendo. Además, repito que jugué el juego a 720p, teniendo en cuenta que a 1080p la consola probablemente sufra más me imagino que este problema se repetirá en algunas otras zonas, y que en la que digo la velocidad se reducirá aún más si cabe. En cuanto a las cámaras, por regla general son aceptables, pero en muchas ocasiones son casi el peor enemigo contra el que se enfrenta el jugador. En términos generales, la cámara se coloca a cierta distancia por detrás del jugador, en lo que sería el plano horizontal del mismo; se podría describir como si estuviera atada con una cuerda al protagonista. Cuando este se mueve alejándose de la cámara, la cámara le sigue a cierta distancia, colocándose siempre detrás; cuando el protagonista se acerca a la cámara, esta permanece quieta hasta que el protagonista la sobrepasa y la cámara da un giro de 180º. Uno de los problemas más estúpidos que he podido ver concierne a las cuestas; si bien el stick derecho se puede utilizar para mover la cámara manualmente esta se resetea en la componente vertical de manera automática. Esto hace que subiendo o bajando cuestas, uno intenta colocar la cámara para ver que hay por encima o por debajo del jugador, pero inmediatamente después de soltar el stick la cámara se vuelve a resetear en la componente vertical, con lo que no queda otro remedio que subir o bajar las cuestas sin saber muy bien lo que uno se va a encontrar. En cuanto a la colocación de la cámara en combate, hay decisiones muy mal tomadas a mi parecer. En muchísimas ocasiones se ve como la cámara colisiona con determinados elementos físicos del escenario (como paredes, haciendo que la cámara se deslice por las mismas), pero algunos otros como columnas y vallas se obvian totalmente. Esto hace que a veces la cámara se coloque justo detrás de estos elementos, que tapan la visión y obligan al jugador a resetearla detrás del protagonista para poder ver que está ocurriendo en pantalla. Mención especial merecen los pasillos, especialmente cuando estos giran; no son pocas las ocasiones en las que los diseñadores han colocado enemigos justo al doblar esquinas, y dado que la cámara necesita que el jugador este dentro de la nueva sección de pasillo para ponerse detrás de él ocurre en muchas ocasiones que justo después de doblar una esquina vemos al protagonista salir despedido de nuevo al pasillo porque algún enemigo que no hemos podido ver nos ha encajado un combo. Por último, en los movimientos de obliteración, ya he comentado que se acostumbra a poner ángulos de cámara especiales. Esto queda la mar de resultón, pero resulta una auténtica cagada cuando después de una técnica de este estilo la cámara queda orientada hacia una pared, dejándonos vendidos. Tengo la impresión de que no hubiera costado mucho hacer que después de estas técnicas la cámara se recolocase para centrar al enemigo más cercano o algo por el estilo, haciendo que el control en combate fuera un poco mejor, liberando al jugador de resetear cada dos por tres la cámara porque ha elegido un ángulo super vistoso y totalmente inútil. En cualquier caso, también he de decir que las cámaras en un juego son una de las cosas más difíciles de pulir, pero me cuesta creer que no hayan encontrado mejores soluciones para algunos de los problemas de los que sufre el juego. Ah, y mención especial merece el control del protagonista cuando está colgado de barras. Si bien en el suelo los controles reaccionan perfectamente, colgados de barras o cuerdas estos se vuelven totalmente impredecibles, haciendo en muchas ocasiones cosas totalmente contrarias a las que queremos (avanzar por la barra cuando se quiere dar vueltas sobre la misma, cambiar de sentido cuando se quiere avanzar, y más cosas divertidas). CuriosidadesUna cosa que me ha resultado interesante es la diferencia de dificultad entre este juego y el primero. Había leído en muchos sitios que la dificultad era muy elevada en esta nueva entrega, y que en algunos puntos directamente evolucionaba hasta la categoría de "truco sucio". Sin embargo, y a excepción de algunos momentos puntuales, me ha parecido bastante mas fácil que la primera parte. Es cierto que en cualquier caso el juego es difícil, pero al haber aumentado su velocidad y dinamismo se ha hecho necesario rebajar algo la dificultad general, para que el jugador pueda controlar que es lo que sucede en pantalla. De 14 fases que tiene el juego, al llegar a la 11 tenía ya todas las armas a máximo nivel y una gran cantidad de dinero que me he dedicado en gastar en elementos de curación y parecidos, que me han permitido pasar por la última fase sin tener problemas mayores. Y en cuanto a dificultad, es curioso como algunos jefes finales resultan más sencillos que determinados enemigos normales. Por norma general los jefes no necesitan más que un par de esquivas y machacar un par de combos con un arma pesada como el bastón o la guadaña, y tras cinco o seis envites caen como moscas. Esto es algo que me ha sorprendido, más recordando la lata que me dieron algunos jefes finales de la primera entrega como el demonio de la catedral o los dos gusanos. June 29 Zero PunctuationHace ya algún tiempo, y no sé muy bien cómo, descubrí estas video-reviews la mar de cachondas. Es cierto que en términos generales el tipo no hace más que despellejar juegos, tanto aquellos que le gustan como aquellos que no le gustan, pero sorprendentemente raro es que le falte razón en los puntos de los que se queja, a mi parecer al menos. Para el caso, la reciente compra que he hecho del Super Smash Bros Brawl me ha hecho revisionar las reviews que atañen al juego, y me temo que estoy casi completamente de acuerdo con todo lo que dice en la review (con algunos puntos especialmente acertados, como la puta manía de sacar juegos enfocados a multijugador, que requieren de una interminable cantidad de horas en single player para desbloquear el puñetero contenido; o que llegado el momento el juego se reduce a un montón de borrones atizándose ostias, todo ello regadito de efectos de partículas especialmente diseñados para que no veas una mierda). Para el caso, aquí la review del Smash Bros:
Y aquí un especial que preparó contestando a las replicas de los fanboys que se quejaban de la review:
El resto, en su pagina todos los jueves (miércoles en realidad se supone, pero me da que los cuelgan por la tarde noche): http://www.escapistmagazine.com/videos/view/zero-punctuation June 15 Eternal Darkness (GC)Adquirí este juego hace bastante tiempo en una liquidación, y lo tenía pendiente de jugar sobre todo por las excelentes críticas que había leído en distintos sitios. Lo pude probar un poco cuando lo compré, pero no me terminó de enganchar, y no pasé de la hora de juego. Sin embargo, mientras mi Xbox360 andaba visitando tierras alemanas, lo desempolvé para echarle un ojo, y la verdad que me ha terminado enganchando cosa mala. Concebido como un juego a caballo entre la aventura y el survival horror (muy parecido a mi gusto al primer Alone in the Dark), con un guión especialmente interesante, y algunas decisiones de diseño francamente buenas. En cuanto a spoilers, es probable que haya bastantes, así que mejor no leer si queréis jugar al juego. ProsUno de los puntos fuertes de este juego a mi parecer se basa en la narrativa y la ambientación. Nuestra protagonista se llama Alexandra Roivas, y la historia comienza con la muerte de su abuelo en la mansión familiar. Cuando tomamos el control de Alex, y tras deambular por la casa, damos con un tomo oscuro (muy del palo del Necronomicón) que contiene distintas historias que la protagonista va leyendo. Estas historias no son simplemente texto o imagenes, si no que el juego se basa en asumir el rol de estos personajes secundarios para ir conociendo poco a poco la historia del juego, que abarca un total de 2000 años. En resumen, el desarrollo del juego se presenta como una historia coral, en la forma de un personaje principal y distintos flashbacks. Es especialmente interesante ver como la totalidad de las historias (13 si mal no recuerdo) se van entrelazando a lo largo de dos milenios, de manera interesante y sin agujeros de guión, cosa que resulta mas bien poco frecuente en un videojuego. En cuanto a la ambientación, es innegable que bebe a cascoporro de la obra de Lovecraft. Dioses cósmicos, logias paganas con intención de traer al mundo a dichas criaturas, monstruos indescriptibles, civilizaciones antiguas, oscuras y olvidadas, etc... Todo esto está integrado en la historia de manera magistral, aunque hay algunos puntos que no me terminaron de gustar en cuanto al diseño de enemigos por ejemplo. A mi parecer al menos, y para estar tan basado en las obras de Lovecraft, se echan de menos mas criaturas extrañas y grotescas, dado que en la mayoria de las ocasiones los protagonistas se enfrentan a zombies y bichos de aspecto no-muerto, con lo que en cierto modo pierde algo de frescura. Otro punto fuerte del juego es el sistema de cordura (patentado por Nintendo según he podido comprobar, me pregunto si no denunciaron a los creadores de Call of Chtulhu Dark Corners of the Earth). Además de las relativamente típicas barras de vida y magia, se añade una tercera barra, de color verde, que representa la cordura de nuestro personaje. Cada vez que el protagonista ve a algún enemigo, su nivel de cordura disminuye, y cada vez que remata a uno con éxito, el nivel se restituye un poco. El efecto que tiene el medidor de cordura sobre el juego, se refleja únicamente en manifestaciones de distinto tipo que tienen como objetivo intranquilizar al jugador de un modo u otro. Algunos de los efectos causados por la baja cordura que he podido ver en el juego son los siguientes:
También conviene comentar de pasada el sistema de magia que emplea el juego, basado en la combinación de distintas runas para la confección de hechizos. A lo largo del juego, se le dan al jugador 3 tipos de runas elementales, y un montón de runas que pueden combinarse para formar distintos hechizos. Estos hechizos están definidos, y todos ellos son necesarios para el avance en el juego, con lo que se pueden encontrar las "recetas" sin problemas a lo largo del juego. En cualquier caso y aún siendo una manera de camuflar un sistema de magia mas sencillo (donde directamente te den los hechizos), resulta interesante. Un elemento que también me llamo la atención es la estructura que tiene el juego en cuanto a los dioses primigenios que tratamos de evitar que lleguen a la Tierra. En uno de los capítulos iniciales, manejamos al que luego será el malo maloso de la aventura, y tenemos la ocasión de decidir entre tres primigenios distintos. Aquel que elijamos será el que nuestro némesis intentará invocar, y al que nos deberemos enfrentar al final del juego. Cada uno de estos tres primigenios tiene un color asociado (rojo, verde o azul), están relacionado con un aspecto concreto de la mecánica del juego (el rojo es la vida, el azul la magia, y el verde la cordura), y están balanceados por un sistema de piedra, papel y tijera. Es decir, que siempre que nos enfrentemos a una criatura, lo más conveniente es ver que color es fuerte contra ella, para lanzar los hechizos elementales adecuados para que surtan más efecto. ContrasEn cuanto a cosas que no me hayan gustado en el juego, ya he comentado la falta de variedad de enemigos dentro del juego, y lo mucho que se abusa a mi parecer del muestrario general de no-muertos. En cuanto a la dificultad del juego, resulta extraño que en la mayoría de las ocasiones el juego resulte relativamente sencillo, para pegar picos de dificultad relativamente jodidos. Es especialmente reseñable que la magia se recupera de manera automática, y que se dispone de hechizos que recuperan la salud y la cordura. De este modo, siempre que se tiene magia, se tiene vida y cordura, con lo que suele resultar difícil morir en el juego. En algunos puntos sin embargo, se pueden dar circunstancias en las que el jugador pierda una gran cantidad de vida, teniendo que gastar toda la magia en volver a recuperarla. Esto puede suponer una verdadera jodienda en determinados escenarios, ya que aunque la magia se recupera sola, no lo hace a un ratio especialmente elevado, con lo que podemos tirarnos bastante rato moviendo al personaje malherido solo para recuperar magia, para luego emplearla en un hechizo de vida. Esto también tiene que ver con el sistema de cordura, ya que en la mayoría de las ocasiones es extremadamente sencillo tener un nivel de cordura alto, ya que con un simple hechizo podemos subir el medidor. Esto hace que solo en determinadas ocasiones se puedan ver los efectos de la cordura sobre el personaje. De hecho casi al final del juego empecé a optar por no rellenarme la cordura, solo para ver que efectos se producían sobre el personaje. En cuanto al sistema de hechizos, ya he comentado que se echa en falta verdadera capacidad de "cocinar" hechizos propios, dado que se presenta un sistema propicio a ello. Sin embargo a lo largo del juego nos vamos encontrando con cada uno de los hechizos ya formulados, dejando en nuestras manos como mucho las versiones mejoradas de cada tipo de hechizo (que consiste simplemente en formular el hechizo normal, y luego rellenar con una runa de "Poder" las casillas restantes). CuriosidadesHe comentado por arriba que el juego me ha recordado especialmente a la saga de Alone in the Dark (al primero por lo menos, no recuerdo exactamente que otros títulos de la saga he jugado), y no a otras como Resident Evil por ejemplo. En cuanto a esquema de control, sigue un enfoque ligeramente distinto de las dos sagas antes comentadas. El movimiento al menos, es directo; es decir, el personaje se mueve girando automáticamente en la dirección que le indiquemos, al contrario que en RE o AitD, donde izquierda y derecha hacen que el personaje se mueva sobre si mismo. En cambio el sistema de combate si se parece, haciendo que el protagonista se pare, fije un blanco, y proceda a atacar. A lo largo del juego me he dado cuenta sin embargo que es más provechoso el uso de armas de combate cuerpo a cuerpo que a distancia, con lo que por regla general uno no se suele preocupar del nivel de munición, o al menos en mi caso así ha sido. Y hablando del combate cuerpo a cuerpo, un detalle que me ha resultado sorprendente en este juego ha sido que las armas pueden llegar a trabarse con distintos obstáculos. Si el protagonista se encuentra muy cerca de una pared o una mesa a la hora de blandir una espada, puede darse el caso de que la espada choque contra el obstáculo, haciendo que el ataque se aborte sin llegar a su destino. Aunque esto pueda parecer una chorrada, hace que uno se tenga que plantear con cuidado el sitio donde va a combatir, con lo que suele convenir atraer a los enemigos a espacios abiertos, para disponer de espacio en el que luchar. Otro detallito que me ha resultado interesante es el hecho de que los protagonistas son capaces de centrar la atención en puntos importantes de los escenarios. Es decir, si pasamos por ejemplo por un escenario en el que hay varias mesas, el personaje va fijando la vista en distintos puntos de manera automática, dando pistas al jugador de lugares que debería investigar para continuar en la aventura. Esto hace que sea más sencillo progresar en el juego, y es un detalle que resulta francamente vistoso en el acabado general del juego. June 09 The World Ends With You (NDS)
Conocí este juego hace bastante tiempo, gracias a un vídeo que cacé por unos foros. Me llamo especialmente la atención la música, los diseños de personajes (muy muy parecidos a los del Kingdom Hearts) y la pinta que tenia el sistema de combate. Leí comentarios cuando salió en Japón, pero no llegué a probarlo, y casi un año más tarde salió en occidente, con lo que pude echarle el guante, y ya de paso desempolvé la NDS, que la pobre estaba un poco apolillada. En términos generales, el juego está bastante chulo. Los diseños de personajes no están mal (aunque sean estereotipos), la historia tiene sus giros y sus momentos interesantes, y el sistema de combate es bastante divertido, aunque con algún punto oscuro. Todo esto regado con un montón de opciones, objetos, quests y similares que le dan bastante chicha al asunto, y un gran componente de rejugabilidad. ProsUno de los grandes puntos del juego es su sistema de combate, desde su planteamiento a su ejecución. En primer lugar, los combates no son aleatorios en ningún punto, si no que el jugador puede ir eligiendo que encuentros quiere tener con monstruos, con lo que no hay periodos de tedio extremo al ir encontrándote cada dos por tres con algún bicho en un viaje largo. En cuanto a la mecanica, se juega con dos pantallas: en la de arriba se coloca nuestro compañero, al cual podemos controlar con la cruceta o los botones, y en la pantalla de abajo el protagonista, que es controlado únicamente con el stylus y uno de los botones shoulder (L o R a elegir). A partir de aquí la cosa mejora, especialmente con el protagonista. Mientras que el personaje de arriba combate con una serie de golpes relativamente predefinidos, el protagonista dispone de un sistema de "chapas" para equipar distintos ataques. Se dispone de un número de slots que rellenar con dichas "chapas", teniendo cada una de ellas distintas propiedades y efectos. Algunas se utilizan para combate cuerpo a cuerpo, otras sirven como apoyo y están activas en todo momento, otras sirven para lanzar proyectiles, otras para ataques a distancia, otras para ataques realizados con ayuda del entorno (usando obstáculos de la calle), y así... Cada una de estas chapas se activan con un gesto determinado del stylus, y en caso de tener chapas con movimientos muy parecidos, se pueden establecer dos subconjuntos en el mismo equipamiento, de manera que se active uno u otro dependiendo de si tenemos pulsado o no uno de los botones de shoulder. Cabe decir que este sistema de chapas recuerda hasta cierto punto a un juego de estilo Pokemon. Hay infinidad de chapas (alrededor de 300 distintas según creo), y aunque muchas son parecidas entre si, cada una tiene particularidades que las hacen mas útiles en determinadas circunstancias. Es importante señalar además que dichas chapas evolucionan, subiendo de nivel (misma idea que las materias en FF7 por ejemplo) y pudiendo transformarse en nuevas chapas con distintas habilidades dependiendo de ciertas circunstancias. Por si esto pareciera poco, los puntos de experiencia que se consiguen para las chapas se pueden conseguir vía combates, vía reposo de la consola (al cargar partida se te otorgan un numero de puntos de experiencia, dependiendo del tiempo que haya pasado desde la ultima partida, hasta un máximo de una semana), y vía WiFi, haciendo que el juego se comunique con otras consolas con el WiFi activado, ya sea una copia de The World Ends With You o no. Todo esto hace que el combate se convierta en algo francamente divertido, a medida que el juego avanza uno se preocupa de conseguir mejores chapas, de conseguir que evolucionen y de subir su nivel al máximo posible para que el juego sea sencillo. A esto se añade el objetivo de coleccionar todas las chapas, ya que hay algunos modelos concretos que solo pueden conseguirse haciendo determinadas quests y parecidos. Y aún no acaban las bondades del juego en este aspecto. Una de las cosas más interesantes que tiene es el sistema de dificultad, que puede ser tuneado al vuelo, subiendo o bajando la dificultad, para así además mejorar los item drops de los enemigos. En primer lugar se cuenta con un marcador de dificultad típico (fácil, normal, difícil y ultradifícil) que determina cuán duros son los enemigos. Aparte de esto, podemos hacer que el nivel en uso del personaje sea inferior al nivel maximo adquirido (es decir, ponernos a jugar con nivel 25, aunque hayamos subido a nivel 50), lo que aumenta considerablemente los drop rate de los enemigos, haciendo que podamos conseguir objetos mas jugosos, y de manera mas frecuente. Como último añadido, a la hora de buscar combates, se pueden enlazar hasta un máximo de 4 rondas (usando la misma barra de vida, claro está), durante las cuales el drop rate de los enemigos va aumentando cuantas mas rondas seguidas se juegan. En definitiva, y quitando algunos problemas con el reconocimiento de algunos trazos del stylus, el combate se vuelve una delicia, aunque en la mayoría de las ocasiones no supone mucho más problema que garabatear sobre la pantalla inferior a velocidad de vértigo. ContrasEn cuanto al sistema de combate, debo añadir una última cosa en este apartado, y es sobre el control del personaje de la pantalla superior. Se supone que el juego está pensado para que el jugador controle a los dos personajes de manera casi simultánea, atacando a los enemigos de manera alternativa entre una pantalla y otra. En mi caso al menos, desistí tras media hora de intentar aprender a jugar de este modo. Llega un momento en que si te centras en una pantalla, pierdes totalmente de vista la otra y te empiezan a dar ostias cosa mala, con lo que vas cambiando de pantalla más por emergencia que porque tu así lo quieras. Llegado el momento coloqué el personaje de arriba en modo automatico (controlado totalmente por la IA) y me centre en el combate en la pantalla inferior, aunque en alguna ocasión tienes que sacar del atolladero a tu compañero. En cuanto a historia y personajes, es cierto que el diseño es bueno y la historia relativamente interesante, pero uno no puede evitar ver los típicos clichés en personajes y situaciones de los JRPG. Muchos de los personajes están demasiado estereotipados, y algunos eventos que se dan en el juego no tienen ni pies ni cabeza, como tampoco la tienen la aparición de ciertos personajes (aunque por lo visto esto se suple en cierto modo rejugando el juego en un modo especial que permite desbloquear más información sobre la historia). En cuanto a mas mecánicas de gameplay, hay otros tantos elementos, que si bien añaden mas contenido al juego, hace que llegue un momento en el que no se pueden tener todas las cosas en cuenta, y se acaben mandando a la mierda. Estas son el sistema de marcas, la equipaciónde ropa, y el consumo de comida. En el primer caso, cada zona de juego tiene una lista de marcas de moda, que si nos equipamos con chapas y ropa de dicha marca, hace que recibamos bonificaciones. La equipación de ropa es básicamente un equipamiento normal y corriente, pero hay que ir desbloqueando las habilidades de cada prenda ganando reputación en las tiendas, y llega un momento en que la cantidad de ropa de la que se dispone es tal que uno se pierde en una marea de menús. Por último, está el sistema de comida, que nos permite subir stats específicos consumiendo comida, que se digiere a medida que combatimos, y que nos permite parchear las stats de nuestros personajes a medida que avanzamos en el juego. El problema con estas ultimas cosas que he comentado es que llegado el momento se pierden de vista. En cuanto al sistema de marcas, jamás lo llegue a usar, ya que siempre iba con el equipo de pins y ropa que más me favorecía al combate, aunque en determinadas áreas el daño se viera mermado a la mitad. De la ropa, acumulé cantidades ingentes de ropa, pero llegado el momento no había manera de elegir un buen conjunto, y acabas poniendo a cada personaje la primera cosa que encuentras. En cuanto al tercero, hay un límite de comida consumida por día, de manera que por regla general te molestas en darle algo de comer nada mas arrancar la consola, y a partir de ahí te olvidas de darle ninguna otra cosa, aunque esto supone no subir determinados stats de manera fácil. CuriosidadesCabe destacar por otro lado, la buenísima calidad de todo lo que es producción artística del juego, especialmente en las áreas de arte y audio. Los diseños de personajes son realmente buenos, los escenarios ricos y llenos de personajes secundarios, y todo con una estética 2D con cierto tufillo a pixel art realmente agradable. En cuanto a sonido y música, realmente cuidado, y más teniendo en cuenta que la NDS no está demasiado pensada para sacar un sonido realmente espectacular. Llama la atención especialmente el cuidado puesto en la música del juego, con una gran banda sonora de temas realmente interesantes, aunque fuera del juego puedan resultar un tanto repetitivos o extraños. Aparte, recalcar lo extraño que se me hizo que tantas features dentro del juego causaran tal desconcierto (al menos en mi caso). Llega un momento en el que para dominar el juego hay que tener en cuenta un número tal de mecánicas y variables que uno desconecta totalmente de parte de estas mecácnicas, para centrarse en otras que si son mucho más fructíferas (en mi caso subir de nivel, y aprovechar los niveles de dificultad para conseguir mejores chapas y más dinero para comprar mejor equipo). Esto me da que pensar sobre la opinión de que en un juego es mejor tener un número limitado de mecánicas para no cansar al jugador, que meter un montón de cosas distintas y simultáneas que se han de tener en cuenta a la vez. April 28 Vampire Rain (Xbox360)
Hace bastante tiempo que tuve la ocasión de probar la demo de este juego, y de pasarme los dos niveles que traía. El juego me pareció prometedor en cuanto a concepto, pero malo de cojones en cuanto a realización. Como anécdota, decir que en GameRankings el juego tiene una media de 39.5% (solo "superado" por juegazos como Bomberman: Act Zero con un 33.4%), con lo que puede uno hacerse una idea... En cualquier caso, me picó la curiosidad, y hace poco lo pude adquirir bastante barato, así que me hice con el y me ha durado una semanita más o menos. Como precomentario, decir que el juego es realmente malo, técnicamente cutrón, demasiado difícil, demasiado lineal y con un diseño poco intuitivo y frustrante. En cuanto a spoilers, habrá unos cuantos sobre la historia en si, aunque importa poco dado la alta calidad del juego... ProsPara ser sincero, pocas cosas puedo decir buenas de este juego, aunque la idea resulta especialmente interesante. Básicamente, el juego es un sucedáneo de Metal Gear Solid, pero con vampiros; tan sencillo como eso. La idea de por si me resulta cojonuda por un motivo principal, que es el enfoque sobrenatural para un ambiente realista. Si algo caracteriza a los juegos de espionaje, es un relativo realismo dentro de sus mecánicas de juego. En esta clase de juegos sabes que no te puedes permitir ser descubierto, o al menos no muy a menudo. Juntando esto con unas criaturas más fuertes que un humano normal, hace que el componente "realista" se vea reforzado, ya que es especialmente importante pasar desapercibidos entre dichos bichos. Esto favorece una mecánica de juego muy ajustada entre acción y espionaje, en la que conviene pasar desapercibido siempre que se pueda, ya que es difícil sobrevivir a varios encuentros con este tipo de criaturas. Además, hay varios elementos de gameplay que se pueden ajustar para hacer la experiencia más desafiante. Si nos ceñimos relativamente a una mecánica realista, una cantidad ajustada de munición para las armas que lleve el protagonista puede tomar un papel muy importante en el juego; de este modo, y con una gran cantidad de enemigos, quedaría en manos del jugador decidir que enemigos merecen ser eliminados, y cuales de ellos sorteados, haciendo siempre un uso inteligente de la munición disponible. ContrasPor desgracia, aunque la premisa suena interesante, el juego es un desastre de cabo a rabo. Una de las cosas mas molestas y dolorosas de todo el juego es la elevadisima dificultad. Por regla general los diseños de los escenarios son muy lineales, con muchos vampiros sueltos que hacen que no podamos si no ir por rutas específicas para completar las misiones. A esto hay que sumarle que los vampiros son virtualmente indestructibles (a lo largo de toda partida el prota dispone de un fusil de asalto, que no sirve absolutamente de nada a menos que te encuentres a unos 30 metros del bicho en cuestión). Estos dos elementos aunados, hacen que la tasa de fallo y error sea exageradamente elevada. Cada dos por tres nos encontramos con un bicho que nos divisa tras una esquina, y aunque le vaciemos un cargador en el pecho es capaz de llegar hasta donde estemos, y de dos zarpazos quitarnos toda la vida. Por otro lado, la IA de los enemigos es sencilla y puñetera a la vez. Dado que los bichos no pueden morir, lo único que se preocupan por hacer es quedarse en un punto concreto mirando en una dirección (que se ve indicada en el minimapa como un cono de color) o seguir patrullas simples. En cuanto un enemigo nos ve, sale corriendo directamente a por nosotros, pegando unos saltos descomunales para sortear cualquier obstáculo que se ponga por delante (incluso edificios si es el caso). Esto se traduce siempre en que si un bicho te ve, vete preparando para reiniciar la partida, porque estás muerto. Contar también con los checkpoints, que están distribuidos de la peor manera posible. Por regla general están colocados justo antes de las cinemática insaltables, y a unos cuantos minutos de la acción. Esto suele suponer que cada vez que te toca repetir la misión, hay que chuparse una cinemática, y luego andar por una zona sin peligro alguno durante un minuto o dos, hasta llegar a la zona conflictiva. En la cual por supuesto, moriremos otras 5 o 6 veces (contadas, no exagero) antes de poder llegar al siguiente checkpoint, y seguir con nuestra aventura. Las armas por otro lado, están totalmente descompensadas, y hay algunas decisiones relativas a las mismas que no caben en una cabeza cuerda. Cada misión comienza por regla general con una pistola con silenciador y un fusil de asalto. La pistola no sirve absolutamente para nada, excepto para espantar pájaros y abrir candados (cosa que por otro lado no esta mal, pero un arma de fuego tiene una finalidad principal). Aun obviando la pistola, tenemos un fusil de asalto que con 30 balas es incapaz de acabar con una criatura. En la mayoría de las ocasiones el bicho llegará hasta nosotros con solo un brazo, para vaciarnos de sangre como si fuésemos una lata de CocaCola. Otras armas entran en juego mas adelante, en primer lugar, una escopeta que es capaz de matar a un bicho de un tiro. Sí, 30 balas de fusil no hacen nada, pero un perdigonazo acaba con la vida de estas bestias, que vamos a hacerle... Más adelante tenemos cuchillos ultravioletas (nombre chulo), que básicamente sirve para acuchillar a los bichos por la espalda, en plan sigilo (una buena idea, aquí no hay pegas que valgan). Por último, dos rifles de francotirador, el primero capaz de acabar con un bicho de un disparo en la cabeza, y el segundo capaz de matar a un bicho de un tiro, sea donde sea que le demos. Descrito quizá no suene tan mal, pero en la practica no funciona se mire por donde se mire. Algunas armas solo hacen cosquillas a los bichos, mientras que otras acaban con ellas de un disparo, además de que los puntos débiles de los enemigos dependen del arma que se utilice (en el caso del rifle de francotirador, un disparo en la cabeza los mata, con la pistola o el fusil esto no sirve absolutamente de nada). Esto, junto con el hecho de que nos encontremos munición y armas a cascoporro tiradas por la ciudad hace que el uso de las armas este totalmente descompensado y jodido. Además, no se a quien se le ocurrió que en un juego que pretende ser realista es creíble que haya cuchillos ultravioletas tirados por las calles de Los Angeles... Otra cosa destacable, es el reuso descarado de escenarios. Creo que el juego en su totalidad (24 misiones) se sitúa en unas 8 localizaciones distintas (algunas relativamente grandes, y otras diminutas). Y a lo largo de la historia vamos revisitando distintas zonas de cada una para distintas misiones. Esto no estaría mal si no resultara ridículo en puntos. Por ejemplo, en una parte del juego tenemos que montarnos en lo alto de una furgoneta que va a partir hacia la base de los malos, para poder infiltrarnos. Pues total, armas la del tato para llegar al techo, te colocas, llegas a la base enemiga... Y cuando te fijas en tu alrededor, resulta que el sitio del que ha salido el camión esta justo enfrente del lugar en el que te encuentras (es decir, que te montas en un camión para entrar de incógnito en una base que esta a 20 segundos conduciendo...). En cuanto a tecnología en general, el juego es capaz de no resultar abochornante (lo cual no es un cumplido, no se me malinterprete). La ambientación oscura hace que se le perdone la niebla que está presente en todo momento en el juego, y hay algunos efectos de lluvia aplicados sobre los personajes que no quedan del todo mal, junto con un halo extraño que desprenden los vampiros. En cuanto a las animaciones, el tema decae unos cuantos enteros... No es raro encontrarse transiciones mal hechas o desacompasadas, y personajes que parecen patinar por el suelo y parecidos. El resto, física inexistente, texturas pobretonas, y algunas caídas (poco alarmantes, eso sí) de framerrate en determinados momentos del juego. Respecto a la historia, dolor absoluto y punzante. El asunto empieza interesante, con un equipo especial del gobierno infiltrado en la ciudad de Los Angeles para acabar con las criaturas principales (vampiros hipervitaminados) para así poder limpiar la ciudad. A partir de ahí el tema degenera con traiciones, giros de guión estúpidos, un científico que no aporta nada al juego, una niña que da mal rollo pero de la que no se sabe nada al final, y un malo malisimo que se presenta en dos cinemática para luego desaparecer. Todo esto con un final ambiguo y cutre que le hace a uno plantearse el por qué está jugando a un juego frustrante y poco divertido, si encima tiene una historia pésima e incomprensible, cargada de drama vacío (todo muy Japo, para qué vamos a engañarnos). CuriosidadesAparte de lo comentado, me da que poco más puedo aportar. Excepto un detalle, y es lo curioso que me resultó la cantidad de gente que había involucrada en el proyecto. Si mal no recuerdo conté hasta 30 artistas, y alrededor de 14 programadores. Junto con guionista, unos 8 diseñadores de juego, y un montón mas de gente en distintas tareas. Sinceramente, y viendo la calidad final del producto, me cuesta creer que hicieran falta tantas personas, para un juego con un acabado final tan sumamente mediocre. |
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